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问道sf雷霆版(雷霆版问道手游)

(报告制作人/分析师:东方财富期货高博文、陈子义)

一、公司概况

1.1. 公司简介:稳健长远发展,行业十余年精耕细作

卓越的研发和运营能力,深耕市场多年。 上海千兆网络科技有限公司成立于2004年3月,深耕游戏市场18年。 公司业务包括游戏开发、游戏发行及运营。 经过多年的发展,业务能力不断提升,产品矩阵日趋丰富。

公司自2006年推出《问路》客户端游戏以来,游戏运营表现良好。2016年,基于原游戏的IP价值和粉丝基础,推出《问路》手游,公司利润的主要贡献者之一。

公司已成功发行或运营多款游戏。 除了作为类型龙头的“Ask”系列的端游和手游,还有广受好评的同类游戏“难以置信的迷宫”和“地下城堡”系列。 以及优秀的国风闲置手游《百年逍遥》等。

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股权集中,结构稳定。 截至目前,公司第一大股东为公司创始人、实际控制人卢红艳,持有公司30.1%的股份。 公司第二大股东为监事会副主席陈拓林,其持有公司11.47%的股份。 公司全资子公司中,上海雷霆互动网络有限公司(雷霆互动)成立于2011年,持有雷霆股份(.NQ)60%的股份。 雷霆股份是千兆旗下迅雷游戏发行平台的主体。

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公司管理团队中有多人具有多年行业经验,具有专业背景。 其中,公司监事会主席卢红艳先生为工程师,曾兼任《问问》、《斗仙》等端游的主程序; 公司监事会副主席翟健从事游戏运营业务多年。 团队丰富的经验和对行业的深刻理解,不仅提升了公司的协同效应,也让公司后续的业务规划和游戏布局更具前瞻性。

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1.2. 运营模式:涵盖三类运营模式,按道具性质确认收入

公司游戏产品的运营模式分为授权运营、联营和独立运营三种。 其中,授权运营模式是指公司与其他网络游戏运营商合作。 公司负责提供自主研发的游戏产品及产品后续更新升级,运营商负责产品的运营问道sf雷霆版,包括游戏推广、客服、服务器架设/租赁及后续维护等。授权运营模式下的代表产品为客户端游戏《Words》,由公司授权给光宇游戏运营。

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联营模式是指公司与一家或多家拥有开放游戏平台的游戏运营商合作。 平台为公司提供游戏接口,公司上传自研或代理游戏产品,游戏平台负责发布。 同时,公司还将在独立平台上组织分销业务。

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独立运营模式是指公司负责发行自研或代理产品,包括游戏推广、客服、服务器架设/租赁及后续维护等。公司手游产品采用双模式独立经营和联合经营。 只有自主经营模式才能使公司避开第三方,获得更直接的业绩折让。

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授权运营模式下,收入主要为与运营商合作取得的网络游戏授权费收入和业务分成收入,其中公司递延授权费收入,按游戏经济期或《运营合同》 " 收入在许可期内分期确认; 业务分成收入将从运营商按照合同约定取得的分成收入中递延,并在玩家充值金额用于订购道具时,根据不同道具的性质分别确认收入。

联营模式下,收入主要为与联营方推广经营所取得的分成收益,亦按道具性质单独确认。 在独立运营模式下,公司通过自有平台直接支付游戏收入,并根据道具性质单独确认收入。

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1.3. 财务表现:收入保持高增长,自营业务占比提升

近五年,收入和利润均保持高速增长。

2016年,自手游《问答》即将上线以来,公司收入一直保持平稳下滑。 2016-2018年产值分别达到13.05/14.40/16.55万元。

2019年公司实现产值21.7万元(yoy+31.2%),主要是手游《Words》收入增加,以及雷霆代理了《伊洛娜》《土地》等新游戏异化”促成了营业额的增长。

2021年,公司新游戏《百年逍遥》表现亮眼,老产品《言》系列基础扎实,实现产值46.19万元(yoy+68.4%),净收入14.68万元(yoy+ 40.3%)归属于母公司。

公司实现产值25.11万元(同比+5.17%),实现归母净利润6.88万元(同比-23.6%)。

产值增长缓慢。 主力手游《问》表现稳健。 《地下城堡3:灵魂之诗》等网游贡献增加,《摩尔山庄》、《幽灵谷(PC版)》等网游贡献下降; 剔除汇率波动和投资业务的影响后,公司净利润实际略有下降。

2021年公司授权经营、独立经营、联合经营分别实现产值3.36万元、20.39万元、21.81万元。 自手游《问问》上线以来,公司主要收入来自自营+联营模式,占2016年收入的80%以上。公司雷霆平台逐渐成熟,其独立的发行运营能力提升。 独立经营收入占比从2016年的25.6%提升至44.1%。

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公司毛利率在同行业中处于较高水平。 2017-2020年公司毛利率将保持在86%以上,2021年毛利率为84.9%。 公司毛利率的逐步提升是由于主要代理游戏数量的减少以及游戏总运营成本占比的增加。 2017-2020年,公司营收率将保持在48%以上,2017年营收率为37.9%。

2021年较高的收入增长率主要是因为《一年逍遥》《地下城堡3:魂之诗》等新游戏的上线。 公司加大促销力度,销售费用大幅增长。

2021年公司销售费用、管理费用、研发费用分别为12.74万元(同比+325.7%)、2.84万元(同比+20.7%)、6.09万元(同比+41.35%),相应费用率分别为27.6%/13.2%/6.1%。 公司研发费用率和管理费用率基本稳定。

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1.4. 对外投资:投资行业优质开发商深化合作

外商投资行业上下游企业,重点关注成长性强的优质开发商。 公司投资主要以股权形式进行,赋予了被投资方较大的自由度,被投资方与公司合作的意愿强烈。 公司获得了《地下城堡3:灵魂之诗》、《难以置信的迷宫》、《最强蜗牛(港澳韩服)》等多款优质游戏的代理权。公司拥有积极对待员工内部创业。 被投资方中,瓷器游戏、淘金互动、永石网络等多家开发商都是前千兆员工的创业公司。

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2、行业概况

2.1. 新政结束:版号回升+监管趋严,产业优质化趋势显现

版号数量减少,行业集中度提高。

2022年4月,游戏版号在停服8个月后回归。 版号回归意味着行业业绩确定性增加,整体市值有望迎来修复。

与2018年停止版号的情况相比,2018年游戏版号审批重启后,之前被压榨的版号大部分被释放,未来三个月收到的版号数量超过200场比赛。

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版号公布三个月后,只有100款最终游戏获批。 由于版号停发,供应端收紧,低质量换皮游戏数量明显减少,但同时也挤压了中大型开发商的生存空间。 天眼查APP数据显示,2021年7月至12月,共有1.4万家游戏相关企业注销。

大公司因其丰富的行业经验和高度的专业性,在监管方面变得更加敏感,更容易获得版号和保持新游戏的原始发行; 其次,游戏开发经验、资金、渠道的缺乏,导致中大型开发者容易以周期短、规模小的作品赚“快钱”,或者过于依赖单一作品,而大公司一般都有多元化的游戏矩阵,以长生命周期的作品为基本流程。 我们认为,上述影响将加深游戏行业内多方竞争的格局,进一步提高行业集中度。

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控量提质,推动行业精品发展。 通过梳理近几年行业新政策,监管部门在内容上的要求进一步提高,行业精品化趋势已经显现。

除了内容,“未成年人保护”也是监管关注的重点之一。 新政要求的反未成年人沉迷时限、限制未成年人游戏消费等多项措施在游戏中得到了普遍落实。 我们觉得新政策的大方向很明确,很多要求都得到了落实。 行业新政策调整突发性不明朗的可能性加大,有望回归健康高质量发展轨道。

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2.2. 市场端:老游戏集中度提升,关注细分赛道潜力

在股市的博弈中,成交量集中在生命周期长的博弈上。 联通游戏市场集中度明显提升。 伽马数据显示,42.8%的百强游戏在线时间超过三年,百强游戏的平均在线时长逐年持续增长。 由于版号有限,很难及时推出新游戏。 现有的脑产品大多是长生命周期产品。 如何运营老游戏,让老游戏活下去,对于厂商来说越来越重要。

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游戏市场是多样化的。 Gamma数据显示,排名前100的作品涵盖十余个赛道,其中角色扮演游戏(包括回合制角色扮演角色)是核心赛道之一。 相比之下,MOBA类游戏和射箭类游戏收入占比较高。 王者荣耀、和平精英等主力产品成交突出。 上百部作品的收入比例和作品数量基本一致。 除了核心赛道外,放置、竞技、攻略等其他赛道也纷纷涌现,后续发展空间广阔。

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三、投资亮点

3.1. 聚焦三大赛道,模拟新游运营,进一步丰富用户多样性

从公司产品布局来看,回合制手游《问》保持稳步下滑,为公司基本收入; 2021年,新国风闲置游戏《一年逍遥》继续稳居iOS畅销榜前20。 成为公司新的业绩贡献点; 公司迅雷发布平台拥有多款品类优质游戏,并在冷门品类积累口碑,为公司带来更多核心用户。

在深化三大核心赛道的同时,公司也在丰富代理游戏的品类。 2021年6月上映的《摩尔山庄》和近期上映的《欧比岛:梦幻国度》均表现出色。 模拟社区赛道成为公司的新优势品类。

下面,我们将对各个赛道以及各个赛道上公司的代表作品进行详细的分析。

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3.1.1.:社会性强,保持活力

多人在线角色扮演游戏一般将玩家置于一个虚拟的世界观中,玩家可以在游戏中自由生活、战斗、交易。 此类游戏一般具有以下特点:

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品类一般生命周期较长,赛道“易守难攻”。

现有的腹肌作品大多上线时间超过四年,热度和成交量一直保持稳定,与市场快速迭代的趋势背道而驰。

我们选取了《崇拜》、《倩女幽魂》、《梦幻西游》和《神武4》四款游戏作为参考。 可以看出,这几款游戏近年来一直保持在iOS畅销榜前50的位置。 我们还可以看到,大部分产品都是“端到端”的,有端游IP和用户群体,原创产品无法与之匹敌。

同时,由于游戏前期开发投入较大,游戏服务器需要同时处理多个玩家的信息,游戏服务器的成本也较高,并且中大型团队无法使用MMO作品破局。 我们觉得MMO赛道偏重老产品的趋势会持续下去。

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公司在MMO赛道的代表作是《问》系列。 客户端游戏《Ask Asked》于2006年上线,由公司开发,光宇游戏运营。 上线后获得2006年中国网络游戏风云榜“十大最受欢迎网络游戏”。 商业化以来,PCU一度接近百万。

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在《问》手游取得优异成绩后,公司于2016年推出了《问》手游。 在手游基础上进行改动,保留端游的核心玩法,如五行、道路、试炼之路,同时根据中国的特点进行适配和调整联通端。

根据公司公告,2019年手游《问问》收入达到24.9万元,成为公司收入最高的游戏,收入和用户数仍在下滑。 《问问》手游的成功离不开公司强大的精细化运营能力。 我们将在3.2节以手游“Ask ”为例进行更详细的分析。

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3.1.2. 放置类:本身洒脱

放置游戏可以有效弥补碎片化时间,市场潜力巨大。

放置类游戏的核心是玩家可以通过挂机获取资源,提升战力。 与其他品类相比,闲置品类需要玩家的投入更少。 游戏一般操作简单,不针对游戏市场,有效弥补玩家碎片化时间的娱乐需求。

市面上现有的脑洞类放置类游戏,普遍存在复合玩法。 比如莉莉丝的《剑与远征》是“放置+卡牌”,椰岛游戏《江南百景图》是“放置+模拟经营”,瓷器游戏《最强蜗牛》是“放置+移动”。 游戏在保留放置类游戏休闲特性的同时,可以丰富玩家的游戏体验,提高用户留存率。

伽马数据显示,2020年联通游戏收入前100品类中,下滑最快的是放置类,收入增速高达365.5%。 我们觉得放置品类仍处于高速增长阶段,具有很大的潜力和市场空间。

《一年逍遥》是公司自主研发运营的一款泼彩国风放置悟性手游,将于2021年2月1日上线。

产品主题为“轻松修行,灵力无边”。 玩法以放置为主,让玩家通过“挂机”感受轻松成长为修真大师的过程。 、PK等玩法丰富了玩家的社交体验。 《一年逍遥》自开播以来表现出色。 在过去的一年里,它一直位居iOS游戏畅销榜第五位,从未跌出前20名。

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我们觉得《岁月逍遥》与其他投放类竞品相比,具有以下竞争力:

1)武侠题材市场规模巨大,泼彩画风+放置玩法凸显修真特色。

伽玛数据显示,2021年联通武侠题材游戏市场规模预计将下降至250亿以上。 市面上的武侠题材作品大多上线时间较长,市场缺乏新鲜血液。

《一年逍遥》在一定程度上将国风悟性题材和闲散题材结合起来。 游玩中利用球体大小突出层次可视化,增加层次差异带来的视觉冲击,在修真主题中展现碾压高层次玩家实力的概念。

在美术方面,《一年逍遥》以泼彩画风为主。 除了突出游戏的国风,在二次元、赛璐珞等美术风格横行的游戏市场中也具有差异化的特点。

2)聚焦内容营销,持续打造IP生态。

《一年逍遥》拥有完整的剧情世界观,公司上线前期的宣传资料主要解读游戏世界观和美术,激发玩家的好奇心。

在宣传过程中,公司聘请了宋祖儿作为游戏代言人,并发布了由歌手任然演唱的同名游戏主题曲《一年逍遥》。 2021年1月,公司将在香蕉小说同步连载官方同名小说,并于4月在喜马拉雅推出有声读物版。 公司还与电视剧《长歌行》、99版《西游记》、敦煌博物馆等IP进行合作,持续打造“一念幸福”的国风IP生态。

3)MMO元素丰富了玩法,提高了留存率。

放置类游戏的核心玩法是挂机获取资源。 在放松的同时,容易出现游戏体验单一、玩法枯燥的弊端。 《百年逍遥》在玩法中加入了MMO元素,利用宗派乱战、跨服竞技、上古试炼等特色玩法,增加对抗性和社交性,丰富玩法,提高用户留存率。

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3.1.3.:口碑导向吸引核心玩家

班级游戏是角色扮演游戏的通用类型之一,具有以下特点:

由于游戏的特点,同类游戏一般都比较难学,但可玩性也很强。 游戏生命周期长,游戏目标用户多为中轻度游戏玩家,付费意愿较强。

雷霆游戏发展至今,深耕赛道。 已发行的游戏大多来自千兆投资的中大型开发商。 开发的稳定性和产品质量在一定程度上得到保证。 迅雷游戏在发行过程中积累了丰富的游戏发行经验和用户数据,成为赛道上的领先者之一。 公司代表产品《难以置信的迷宫》累计注册用户超过1900万,《地下城堡》系列最新续作《地下城堡3:灵魂之诗》也取得了iOS游戏最佳第六名的最高排名——销售清单。

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3.1.4. 模拟社区类:弥补闲暇时间,拓展新的用户圈子

2021年6月1日,由淘米网络研发、雷霆游戏代理的手游《摩尔山庄》即将上线。

网页游戏《摩尔山庄》于2008年上线,累计用户注册量超过1.5亿,拥有庞大的IP用户群。 游戏上线前官网预约量突破900万,上线当月保持iOS游戏畅销榜前20名。

基于页游的用户基础,雷霆在游戏发布时选择了“不买量”的策略,并以微博、抖音、哔哩哔哩等平台作为社交阵地,“童年情结”和“社交热”作为推广贴主调,在游戏上线前微博发起话题“摩尔山庄回来了”等引导老玩家回归,推出B站UP主激励计划,抖音达人创造营,摩尔微博大咖等活动鼓励玩家创作UGC内容,形成玩家的自传播效应。

《摩尔山庄》手游的目标用户为Z世代,具有以下特点:

1)一般为独生子女,生活节奏快,热衷网络社交; 2)热衷于追赶时尚。

我们认为摩尔山庄作为一款模拟社区游戏,融合了MMO玩法,强调社交问道sf雷霆版,主打《向往的生活:三五好友的牧歌》,能够拥有一定的基础受众。

除了玩法之外,《摩尔别墅》还与众多Z世代IP展开了联动。 例如,游戏上线后几天将联动樱桃音乐节,邀请新衣乐团在游戏内举办音乐会; 我们觉得《摩尔山庄》从模拟社区玩法设计、装修系统、对外联动、宣传和视觉呈现等方面都围绕着Z世代用户(尤其是女性用户)进行了开发,有效地向外拓展了用户圈子,成为了这款玩法中的雷霆游戏. 打破圈子的工作。

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在《摩尔山庄》取得一定成绩后,雷霆游戏于2月23日正式宣布代理由百奥家庭互动(02100.HK)开发的《欧比岛:梦幻国度》(以下简称“欧比岛”)。

页游《欧比岛》也在2008年上线,根据创业咨询2012年数据,《欧比岛》在全省角色养成类中学生社区活跃度排名第一,占比29.5%, “欧比岛”“摩尔山庄”与“岩石王国”并列为Z世代三大休闲娱乐社区。

《奥比岛》的整体玩法与《摩尔山庄》类似。 主打虚拟社区社交+模拟经营。 与其他养成类游戏相比,游戏的养成玩法在一定程度上进行了简化,更适合休闲玩家。 《欧比岛》将于7月12日上线,上线后便斩获iOS游戏畅销榜前6名的成绩。

从开发来看,百奥家庭互动先后推出并成功运营了《灵气之星》、《美食语》、《创世法则》等多款知名游戏,具有丰富的开发经验。

从发行来看,雷霆游戏在此前发行《摩尔庄园》期间,积累了丰富的模拟社区游戏发行经验。 由于两者的玩法比较相似,公司可以从后者积累运营经验,优化前者玩家的游戏体验。

此次公布的龙斗士也与《摩尔山庄》同轨,邀请“圣甲虫”和“董浩爷爷”演绎手游主题曲,同时推出预热宣传片,还连动“摩尔山庄”,引来不少关注。 我们看好《欧比岛》的后续发展,雷霆游戏在模拟社区游戏中的口碑有望快速积累。

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3.2. 卓越的研发运营能力,打造长生命周期游戏

3.2.1. “小步快跑”模式提升研发效能

公司在产品初期打造核心团队,根据创意快速搭建产品原型,通过高频泛用户测试检验游戏的可玩性和创新性。 “小步快逃”模式从demo开始验证玩法,通过demo测试数据决定是否通过产品。

产品立项后,可以扩充之前的团队,跟进后续的测试。 “小步快跑”有利于公司控制开发成本,控制产品方向,防止无效投资。 项目经验和能力项目的规模主要取决于团队以往的项目经验和能力。

公司在通过“小步快跑”筛选项目的同时,不断培养团队能力,提升开发团队与运营团队的协作,通过测试分析把握项目的市场行情和用户特征,为后续版本构建各种产品。 优化配电方案,减少配电方的不确定性。

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3.2.2. 精细化运营延长游戏生命周期

我们以技嘉的代表作《问》手游来分析公司精细化运营的具体环节。 手游《问问》于2016年上线,截至2021年12月31日,注册用户数已突破1000万,是公司最重要的收入来源。

at the as a whole, the of games is about 6-12 , and the game "Went Ask" is still full of vigor as an old game with a of more than 6 years. to Qimai data, in 2022, the of the game "Ask" on the iOS game best- list is 19th, which is the best in years.

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with to of .

The game "Ask to Ask" will a , a day and a new year's day at the end of April, and , and will a major of the game . At the same time, it will the of the game to of at three time , the of the game and the of .

On April 11, 2022, the 6th will open for , and on April 18th, the and will be . to data from Qimai, on April 22, 2022, on the day when the Sixth was , the game "Went " sixth on the iOS game best- list.

and build and user .

Since 2017, the has held the game "Words" every year for the . The warm-up , , city (), , and the – (). with .

Since 2016, the has held " face-to-face" in ; since 2018, the has held " " every year. The above- can the to face-to-face with , ' and to the game. In the of the novel of "Words", the of old to in the , and to the most world view of "Words" in the ' . IP can ' sense of and the of and the game world .

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the of in the game.

As a turn-based game, the game "Ask to Ask" has a low for and has a large user base. At the same time, the game has a team and a union , the of in the game is self-. "Ask" game a fixed team . can form a fixed team with their when they reach a level and . There are more that can be , and the fixed team can also the of and the of .

The game "Ask Asked" will block group data , and 2 or more block with a sharp in the of users year-on-year/a sharp in the of users/block in the same /the data time of more than 3 will be into one Block block . with ( ) and (joint ), the area group is not bound to the and can be ; with the "three major " above (the newly ) new and old to , we feel that the of "Words" has a game as a whole, and the of the value of "Words" game model is to .

4.

4.1. Key

game : The game "Ask Asked" has been on the line for more than ten years and has a stage. We that the will be , and the rate will at 3%.

game : In 2021, the 's new self- game " " will be , and it will well, to the . In 2021, the 's game will drop by 76.7% month-on-month. The is good at , and the game life cycle is long, and the of games is to to . Due to the high base of "Yi Nian Xiao Yao" in 2021, we that the 's game in 2022-2024 will be 20%/15%/15% .

Gross : The 's gross level is to that of its peers. Among the three types of , the gross is (end game), while the gross of joint and ( game) is low, on the of the 's game . As a , the gross will . We the 's gross in 2022-2024 to be 84.8%/84.7%/84.6%, .

rate: In terms of sales ratio, the 's sales ratio will in 2021, due to the of new games such as "One Nian " in the early stage of , and the to the game "Ask".

We feel that the 's sales ratio is to after the new tour , and that the 's sales ratio will at 25% in 2022-24; in terms of , the 's have not in years, and we that the 's 2022-24 In 2024, the ratio will at the level; in terms of and ratio, the 's and ratio is at a high level in the , and it is that the 's -up and ratio will at about 13.2%.

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4.2. 报告摘要

The 's and are , its games cover , and the user is broad and deep. Among the game , the game "Ask" has , which is the 's basic ; "Yi Nian Xiao Yao" can still its top 20 best- list one year after its . The is and to to .

The 's old under the , and the of new under the of the 's and .

We that the 's 2022-2024 value will be 5.47/6.24/7.13 , the net to the will be 1.61/1.82/2.06 , the EPS will be 22.4/25.3/28.7/share, and the PE will be 14/12/11 times.

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5. Risk

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